Nasza Loteria SR - pasek na kartach artykułów

Kolejka, 303, ZnajZnak... czyli o fenomenie gier wydawanych przez IPN

Rozmawiała Katarzyna Mularz
Grę ZnajZnak Karol Madaj prezentował w Rzeszowie na konferencji "Edukacja na planszy”. poświęconej grom planszowym w szkole. - W pudełku ZnajZnak znajdziemy nie tylko karty do gry, ale także zestaw kart pomocniczych, które mogą stanowić świetną pomoc naukową na lekcji – tłumaczy.
Grę ZnajZnak Karol Madaj prezentował w Rzeszowie na konferencji "Edukacja na planszy”. poświęconej grom planszowym w szkole. - W pudełku ZnajZnak znajdziemy nie tylko karty do gry, ale także zestaw kart pomocniczych, które mogą stanowić świetną pomoc naukową na lekcji – tłumaczy.
Rozmowa z Karolem Madajem, projektantem gier planszowych, autorem "Kolejki" i innych gier wydawanych przez Instytut Pamięci Narodowej.

Do Rzeszowa przyjechał pan, żeby zaprezentować nową edukacyjną grę wydaną przez IPN - ZnajZnak. To o tyle ciekawy tytuł, że nadaje się zarówno do gry w szkole jak i na...imprezie.

ZnajZnak faktycznie został stworzony przede wszystkim z myślą o nauce historii w szkole, ale można go rozgrywać w różnych wariantach, także w imprezowym. W pudełku znajduje się 132 karty do gry, na których umieściliśmy symbole, daty, postaci znane z najnowszej historii Polski. Mechanizm polega na tym, że gracze muszą znaleźć wspólny symbol na wyłożonych na stole kartach i poprawnie go nazwać. To bardzo dynamiczna gra nadająca się do szybkiej rozgrywki na lekcji w ławkach. Zaletą jej jest natychmiastowa edukacja, to znaczy na początku nie trzeba w ogóle znać symboli, ale w trakcie rozgrywki mimochodem się ich uczy.

ZnajZnak i Kolejka to jednak nie jedyne gry wydane przez IPN. Jak doszło do tego, że instytucja państwowa kojarzy się teraz Polakom z planszówkami?

Bezpośrednią inspiracją naszego zaangażowania w rynek gier planszowych były pikniki naukowe podczas których nikt nie chciał podchodzić i oglądać archiwaliów, filmów czy wystaw, które prezentowaliśmy, a nasze stoisko - mówiąc wprost - stało puste. Dlatego na jeden z kolejnych zaproponowałem, że zrobimy grę. Tematem imprezy była nauka wśród gwiazd. Co gwiazdy mają wspólnego z IPN? Skojarzyły nam się z naramienniikam oficerskimi. Tak powstała gra o stopniach wojskowych - Awans, w którą graliśmy z gośćmi pikniku na... zatłoczonym stoisku.

Gry bardzo dobrze nadają się też jako nagrody w ramach historycznych projektów i konkursów organizowanych przez IPN. Dotąd dzieciaki w nagrodę otrzymywały np. wydawane przez nas specjalistyczne historyczne książki. Nawiasem mówiąc, kiedyś jedną z takich nagród - hermetyczną pozycję o Urzędzie Bezpieczeństwa - znaleźliśmy w kałuży. Gry natomiast są nagrodą, która cieszy i ma sens. Z czasem okazało się zresztą, że chcą je mieć w domu też ci, którzy nie mogą ich tak po prostu wygrać. Wtedy w IPN podjęto decyzję, żeby gry trafiły do sklepów. To była prawdziwa rewolucja, bo dotąd nie sprzedawaliśmy wydawanych przez nas materiałów edukacyjnych.

Potem na rynek trafiło "303". To gra, w której można zmienić historię i odwrócić bieg bitwy o Anglię…

Awans przetarł szlaki, a "303" było pierwszym sukcesem. Grę promowano w Parlamencie Europejskim, do promocji włączył się także zespół Sabaton, który zgodził się, żeby ich piosenka Aces In Exile promowała grę. Nakręciliśmy też teledysk z wykorzystaniem elementów "303". Muzykom tak się ta gra spodobała, że przed koncertem w Dniu Niepodległości rozgrywali jeszcze partyjki z technicznymi. Z tej rodziny gier, we wrześniu na rynek trafi "111", w której gracze będą bronić Warszawy w 1939r.

Sukces "Kolejki" jest niezaprzeczalny. Co takiego ma w sobie ta gra?

Ważna jest jej tematyka - z jednej bliska ludziom wychowanym na kultowych filmach Barei, z drugiej bardzo teraz modna. My jednak przy tworzeniu tej gry nie kierowaliśmy się nostalgią. Ona jest w swojej wymowie bardzo antykomunistyczna i pokazuje wszystkie braki tego systemu w sposób bardzo oczywisty. Antykomuniści grają, bo podoba im się przesłanie, ale ci którzy kierują się sentymentem też znajdą coś dla siebie.

Ktoś powiedział ostatnio, że "Kolejka" była takim wyważeniem drzwi w branży gier planszowych w Polsce. Spodobało mi się to określenie. Faktycznie ten rynek otwierał się bardzo powoli, a potem pojawiła się "Kolejka" ze sprzedażą ponad 50 tys. egzemplarzy. W tym roku to się prawdopodobnie podwoi, zwłaszcza że mamy wydanie międzynarodowe. Największą popularnością gra cieszy się w Stanach Zjednoczonych i Japonii, ale coraz większą także w Niemczech. Tam rynek gier jest bardzo mocny, choć myślę że w przypadku "Kolejki" napędza go byłe NRD. Zwłaszcza po artykule w Die Welt. To taka zabawna sytuacja - Niemcy przyznają najbardziej chyba prestiżową na rynku nagrodę Spiel Des Jahres, a Kolejka otrzymała nagrodę "gry roku", tylko że w Polsce. W niemieckim tłumaczeniu jednak brzmi to tak samo, więc w eter poszło że dostaliśmy właściwe Spiel... Po tym tekście od razu dostałem maila od dystrybutora w Niemczech z pytaniem o 5 tysięcy egzemplarzy. Jak więc widać pomogło i szczęście i media, bo oprócz tego, że gra jest fajna i dobrze zrobiona to bez nagłośnienia, nic by się nie udało. Ktoś określił tę grę jako "Komunistyczny Monopol", to hasło chwyciło i często powtarzało się w artykułach na świecie. W Meksyku napisano, że szarość na planszy oddaje szarość polskiej duszy w okresie PRL, z kolei gdzie indziej przeczytaliśmy, że to... najnudniejsza gra na świecie, bo mówi o staniu w kolejkach, co samo w sobie nie może być przecież ciekawe. Potem oczywiście w artykule się okazywało, że gra jednak taka nudna nie jest.

Czy to pana ulubiona gra pana autorstwa?

Szczerze mówiąc ja w Kolejkę już grać nie mogę, bo tyle razy już ją tłumaczyłem i rozgrywałem. Z gier, które wydałem w IPN, to moją ulubioną jest teraz "111" - to szybka gra z dużą dozą losowości i strategii. Za najbardziej udaną uważam jednak "Letnisko", czyli tytuł który zostanie wydany poza IPN. To będzie taka moja nieco sentymentalna gra o letniskach na linii Otwockiej. Mieszkam w Falenicy pod Warszawą, tam przed wojną było letnisko - piękne drewniane domy w stylu świdermajer, który wykształcił się na tym terenie. Temat "Letniska" jest trochę jak z gry Monopol - kupujemy domki, rozbudowujemy je, pobieramy czynsz. To będzie gra karciana z tzw. mechaniką worker-placement ("wysyłania" swoich pracowników na planszę w celu wykonania konkretnych akcji - dop. KM). Fajny w tej grze jest element decyzyjności. Muszę wybrać, czy np. zaprosić nowych letników, czy inwestować w letnisku, kupić auto itp.

Sukcesu "Kolejki" pewnie nie powtórzy, ale wydaje mi się że "Letnisko" jest lepsze. "Kolejka" jest bardziej losowa, a "Letnisko" choć nadal proste, daje więcej możliwości decyzji, ma też parę fajnych mechanicznym smaczków niespotykanych w innych grach.

To też projekt, który kosztował mnie najwięcej pracy - bardzo intensywnie testowałem go ponad pół roku. Gra na rynku powinna pojawić się na przełomie kwietnia i maja.

Ile prototypów gier ma pan w swojej szufladzie?

Niedużo. Dla mnie ważne jest, żeby tyle samo projektów zaczynać, co kończyć. Widzę po kolegach, którzy mają po kilkanaście prototypów i przeskakują z jednego do drugiego, a brakuje wytrwałości, żeby jakiś "dopchnąć" do końca. Ja zawsze staram się przygotowywać gry z myślą o konkretnym temacie, który muszę zilustrować. Projektuję już nie tylko dla IPN, robiłem np. grę dla Polskiej Akcji Humanitarnej o studniach w Sudanie Południowym, dla Narodowego Centrum Kultury o strajku w stoczni gdańskiej. Tak lubię najbardziej, kiedy ogranicza mnie temat, a w przypadku gier IPN mam dodatkowo ten komfort, że wiem że gra zostanie wydana. Takiej pewności inni koledzy projektanci nie mają.

Tworzenie gry to trochę jak pisanie książki. Jak pan "pisze" swoje planszówki?

Zakładam zeszyt, w którym przez pierwszy miesiąc-dwa notuję pomysły. Robię też research dotyczący konkretnego tematu, w jakim ma się obracać gra, staram się przesiąknąć tym klimatem i poznać go tak, żeby wybrać mechanikę (sposób gry - dop. KM) najlepiej do niego pasującą. Można by długo podawać tytuły gier, w których mechanika nijak ma sie do tematu.

Potem sięgam do szafki z komponentami do prototypów - mam już całą szafkę białych żetonów, kart, kostek i pionków. Z tego co wymyśliłem, tworzę prototyp, który rozgrywam sam ze sobą, a potem sprawdzam w naszej grupie testerów. Jest taka warszawska grupa Monsoon Group, która skupia testerów i projektantów gier. Spotykamy się raz w tygodniu i testujemy swoje prototypy. W grupie jest m.in. Filip Miłuński - autor "Małych Powstańców", czy Łukasz Pogoda od "Bazyliki". Co ciekawe, w przypadku "303" w zasadzie pierwszy prototyp od razu zadziałał i po teście koledzy ocenili, że już można wydawać. Ale np. przy "Kolejce" testy i ulepszanie zajęło kilka miesięcy. Zwykle jest jednak tak, że różnica pomiędzy prototypem i pomysłem projektanta, a gotową grą jest ogromna

Wymyśla Pan nowe mechanizmy gier, czy opiera się na tych sprawdzonych?

Nie wyważam otwartych drzwi, nie jestem wynalazcą nowych mechanizmów. To pokusa młodych projektantów, którzy chcą wydać pierwszą grę i od razu dokonać planszówkowego odkrycia. A takie odkrycia zdarzają się najwyżej raz na kilka lat - np. "Dominion", "7 Cudów Świata", to takie kamienie milowe, które coś znaczą i za nimi idzie rzesza naśladowców. "ZnajZnak" zainspirowany jest "Dobble". Gra nie jest odkrywcza w sensie mechanicznym, choć poszerza Dobble - jest trzy razy więcej symboli, nowe zasady, ale jednak jest zainspirowana czymś co wyszło. Tak samo w przypadku "Letniska" inspirowałem się "Agricolą".

Sam mam około setki gier na półce, ale oprócz tego w poszukiwaniu innych mechanizmów czytam instrukcje gier, których nie posiadam. Po to jest rozwój gier, żeby go wykorzystywać i tworzyć na tej bazie coś nowego.

Projektowanie gry to najwyraźniej nie jest taka prosta sprawa...

Cały czas się tego uczę. Z każdym nowy projektem wychodzi mi to coraz lepiej, ale trzeba mieć pokorę, bo każdy projekt jest inny. "Letnisko" pokazało, że grę która wydaje się że jest dobra, cały czas można udoskonalać. A to przecież prosta gra, co dopiero jakbym się zabrał za jakiś złożony tytuł w stylu dużej "Agricoli"? Ona była testowana przez dwa lata.

Kiedyś Reiner Knizia (jeden z najbardziej płodnych projektantów gier planszowych - dop. KM) przyjął nasze zaproszenie i spotkał się prywatnie z grupą Monsoon. To było dla mnie duże przeżycie. Przez dwie godziny rozmawialiśmy z nim o projektowaniu, pokazywał nam swoje "sztuczki". To było coś fantastycznego, zobaczyć jak pracuje człowiek ,który stworzył ponad 500 gier no i wielka motywacja dla nas do dalszego projektowania. Zwłaszcza w chwilach frustracji pojawiającej się najczęściej wtedy, kiedy ten nasz przemyślany prototyp nie działa i potem z testu na test okazuje się, że nadal coś jest nie tak. Czasem wystarczy zmienić jakąś drobną zasadę i gra rozkwita, ale trzeba to odkryć.

W co Pan gra prywatnie?

Gram głównie z żoną, praktycznie co wieczór. Ostatnio odkrywamy "Neuroshimę Hex", to gra która ma parę lat, ale daje dużo satysfakcji i ma doskonałe proporcje losowości do "mózgożerności". Do tego "Carcassonne" z różnymi dodatkami, "Ora et Labora", "Dixit", "Bazylikę" Łukasza Pogody, gry imprezowe i wszelkie gry z dużą dozą interakcji między graczami. Jak przychodzą znajomi i rodzina, to często wyciągamy też "7 Cudów". W planach mam natomiast "Vampire Empires". Bardzo lubię gry, które mają silny temat - np. "Agricola", genialne tam są też komponenty. Ja dodatkowo dokupiłem drewniane marchewki i zboża, żeby było realistycznie i żonie się bardzie podobało.

Niestety gry są drogie, a regał w domu ma swoje ograniczenia, nie można kupować wszystkiego. Mam swoje ulubione gry, w które potrafię zagrać po 200 partii i mnie to nie nudzi. Raczej nie gonię za nowościami, jak gra jest wydana, to ja mogę poczekać i rok, żeby zobaczyć jakie są recenzje i czy mi się spodoba. "Ostatnią wolę" kupiłem właśnie z rocznym opóźnieniem

Zasłynął pan jako twórca gier historycznych. Właśnie w takich chce się pan specjalizować?

Mam też inne pomysły. Projektuję teraz grę pod roboczym tytułem "Planeta Nomino". To taki daleki krewny bardzo popularnej gry Dixit z wariantem dla dzieci i dorosłych, który wprawdzie nie ma jeszcze wydawcy, ale już udało mi się wciągnąć do projektu graficzki od "Kolejki". Najlepiej czuję się jednak w grach historycznych, bo mają konkretny temat który trzeba oddać. Te ograniczenia, które przyjmuję wymuszają na mnie wybór mechaniki, czy dopasowanie klimatu i nie jest to działanie w próżni. Muszę przyznać jednak, że nie zawsze się to udaje. W przypadku "Kolejki" chciałem stworzyć produkt dla gimnazjalistów i licealistów, a wyszła gra która najbardziej cieszy dorosłych.

Co dzieje się na Planecie Nomino?

Mamy kosmiczne przedmioty z Planety Nomino, które nie przypominają niczego co znamy. Pojawiają się naukowcy, którzy muszą je nazwać. Nazwy są dziwne np. świdrak, przepuszczalnica, pleśnikowiec itp. W wariancie familijnym zastanawiamy się, które najlepiej pasują do danego obrazka, w wariancie imprezowym każdy gracz dostaje jakiś charakter - jest na przykład bardzo ambitnym naukowcem albo agentem obcego portalu i musi doprowadzić do tego, żeby żadna karta nie została wybrana, albo do wyboru konkretnego słowa.

Zainteresowały cię gry planszowe? Recenzje i propozycje tytułów na planszówki dla początkujących znajdziesz na blogu autorki mmrzeszow.pl/blogi

Dołącz do nas na Facebooku!

Publikujemy najciekawsze artykuły, wydarzenia i konkursy. Jesteśmy tam gdzie nasi czytelnicy!

Polub nas na Facebooku!

Dołącz do nas na X!

Codziennie informujemy o ciekawostkach i aktualnych wydarzeniach.

Obserwuj nas na X!

Kontakt z redakcją

Byłeś świadkiem ważnego zdarzenia? Widziałeś coś interesującego? Zrobiłeś ciekawe zdjęcie lub wideo?

Napisz do nas!
Wróć na nowiny24.pl Nowiny 24